RO』3次職実装を控えて、運営へ直前イン

プレイヤー待望の3次職実装、そしてゲームバランスを根幹から変えるリニューアルが行われる『ラグナロクオンライン(以下、RO)』の大型アップデート. 発表当初は2009年内の導入を目標に掲げていたが、実際に第1期テストSakrayJが行われたのが2009年の9月. 同年12月のユーザーシンポジウムでは特に大きな発表はなく、2010年3月のカンファレンスにてようやく、現実的な実装時期として6月のアナウンスが流れた. そして7月6日とついに来週に迫ったわけだが、これまでテスターから寄せられた意見・要望はどこまで実現したのか. ガンホー・オンライン・エンターテイメント ゲームサービス部一課 課長 廣瀬高志氏と第一マーケティング部第一企画課・中村聡伸氏にお話を伺ってきた. ガンホー・オンライン・エンターテイメント ゲームサービス部一課 課長 廣瀬高志氏(左)と第一マーケティング部第一企画課・中村聡伸氏(右). もうこの肩書き説明も不要なのでは? と思ってしまうぐらい、”『RO』のカオ”であるお二人だ. ――本日はよろしくお願いします. ついに7月6日の実装が決定した3次職と、その大前提として必要だったゲームバランスの大幅な調整… について詳しく伺う前に、今回のアップデートの正式名称を教えてください? これまで”Sakray J”や”エボリューションプロジェクト”などと呼んできましたが、いずれも仮称でしたよね. ゲームサービス部一課課長 廣瀬高志氏(以下、廣瀬氏): 従来の”EpisodeXXX”のような名前は、特についてないんですよ. 正式名称は”3次職アップデート”ですね. メインはあくまで3次職の登場で、それにともないインタフェースの改良やバランス調整が行われている、と考えてください. ――了解しました. その3次職実装ですが2009年12月のユーザー向けカンファレンス以降、折に触れて、本アップデートによって『RO』のゲームバランスがどう変わるのか. すでに実装済みの韓国”Sakray R”に対して、日本からはどのような要望を出し続けているのか、というお話をたびたびされましたよね. 結局7月6日の時点では何がどこまで実現したのか. 今回は見送ったモノなどがあれば教えてください. 第一マーケティング部第一企画課 中村聡伸氏(以下、中村氏): 日本から要望を出していた点については、個別の調整などは継続して行っていくものの、ほぼ入ります. 間に合わなかったものとしては、3次職キャラクターグラフィックです. ルーンナイトを始めとするグラフィックスの修正は、現在グラビティが進めている最中でして、完成し次第、最初に韓国で実装. その後日本でも差し替える予定です. まだこの目で見ていないので何とも言えませんが、だいぶ変わるようですよ. ――グラフィックス以外の点は、すべて予定通り日本向けに改修されているということですか? 具体的な内容をすべてお話いただくのは、物量的にも無理だと思いますが、3月の”ガンホーカンファレンス”で明らかにされた、かなり細かい改修予定はすべて実現したと思ってよいのでしょうか. 廣瀬氏: まず、『RO』のよさである爽快感やキャラクター育成の自由度. これをきちんと守りました. 3次職実装によって上方向への拡張は元からの目標ですが、同時に既存プレイヤーの資産を守り、プレイ感は可能な限り変えたくないと思ってきました. これについては皆さんにだいぶお待ちいただいた分、実現できました. 3月のカンファレンスでお話した、内部の計算式を再考する点は物理/魔法攻撃力とダメージ値、ASPD値は成長感を持たせつつ、今後ステータスが拡張されても問題がないように調整. あとは攻撃力と防御力の見直し、防具に関してはDEFパラメーターの調整、さらに命中率、回避率、クリティカル率も変わりました. 個別のアイテム、スキルのレベルでみれば、まだバランス調整は残っていますが、通常ワールドで様々なプレイスタイルのプレイヤーに遊んでいただく様子を見ながら修正していく予定です. ――3次職への転職ですが、上位2次のレベル90以上が条件ですね. バスケットシューズ 以前に、もうすこしゆるい転職条件のルートも用意するとお話されていた気がしますが. 廣瀬氏: 韓国では上位2次ではなく、通常の2次職レベル99からも3次への転職が可能でしたが、日本では上位2次のレベル90以上のみに絞りました. これには理由がありまして、上位2次と通常2次職では当然ですが取得しているスキル内容に差が出ます. 3次職でパーティ募集をかけた時に、外見では上位2次職のスキルの有無は分からず、混乱することが予測されます. その代わり、キャラクターの成長率に少し調整がかかっていますので、今までに比べると少し上位2次職への転職やレベルアップは簡単になるでしょう. 中村氏: 具体的には獲得経験値が多いマップを増やしたり、モンスター固有の経験値の修正が行われます. ――ちなみにアップデートは7月6日にすべて一斉実装されるんですか? それとも段階的になんでしょうか. 廣瀬氏: リニューアル後にも追加アップデートしていくものは残っています. 例えば、パーティマッチングシステムや精霊スキル、プラス20までのオーバー精錬システムなどは今後になります. ――当初の3次職実装予定からスケジュールを大幅に遅らせてでも、日本からの要望を粘り強くグラビティに交渉したとのことですが、前回のインタビューで飯野さんは「日本向けの仕様にすることで、韓国版の『RO』クライアントと、日本版のクライアントに大きな差がでることもやむをえない. 諸外国とは違う独立クライアントになることも、視野にいれている. 3次職実装とバランス調整にはそれぐらいのことも必要」とおっしゃってました. 実際にどうなんでしょう? 日本の『RO』クライアントバージョンはそこまで差がついたのでしょうか? 廣瀬氏: 約2年に渡る協議の中で、飯野が申し上げたように日本は諸外国とは異なる独立した仕様にすることもやむなし、という考えで進めていましたが、最終的にはこちらの要望にあわせて韓国の仕様を調整し、可能な限り1本化していく路線になりました. ただ、内部の細かい計算式やプログラムレベルで言えば韓国と、日本で枝分かれしてしまっている部分もあります. 元から一部のシステムは、日本独自のものになっていましたし.

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