FFXIVプロデューサーレター LIVE

新生『FFXIV』に関する言及も多数 スクウェア・エニックスがサービス中のPC向けソフト(プレイステーション3向けも開発中)『 ファイナルファンタジーXIV 』のプロデューサー吉田直樹氏が、世界中のプレイヤーから寄せられる質問にリアルタイムで答えるYouTube Liveイベント”FFXIVプロデューサーレター LIVE(後編)”が2011年11月3日放送された. ここでは同イベントで明らかにされた情報をまとめてお届けしよう. 詳細は追って公式サイトThe Lodestoneで公開されるのでそちらを参照してほしい. 視聴者の質問に対する吉田氏の回答 ・プレイヤーサーチ、マーケットサーチの改良(マーケットサーチから直接アイテムを購入可能)、購入履歴の閲覧などがパッチ1.20できるようになる. ・『 バージョン2.0 』(以下、新生)時にはキャラクターデータ、レベル、経験値、ギル、アチーブメント、クエストのフラグ、ヒストリーなど基本的にはすべてきっちり引き継がれる. ただし、開始後進行中のクエストの経過についてはロールバックされる可能性がないとはいえない. さらに、パッチ1.19で拡大したカバンの枠は、装備品を別にストックする機能を作るので、もとの100に戻る. あふれたアイテムについては、NPCにアイテムを預け、後にプレイヤーがそれを引き出すなどの仕様を検討中. 実施が近くなったら仕様を公開する. ・パッケージを購入して一度でもサーバにキャラデータを残しているなら、課金をしているかどうかは関係なく、引き継ぐ. ・新生のエリアは2キロx2キロを最大として設計中. エリアチェンジの際のチャットも、エリアチェンジ後に途切れてしまわないよう対応する. ・キーボードのみでのプレイは新生後も可能. ・他のプレイヤーのバザーを見ると立ち止まるなどの仕様は、同じような挙動のものも含め、新生のタイミングですべてなくなる. ・新生後導入されるフリーカンパニーのハウジングでは、単純に屋内だけでなく、庭、外観などもカスタマイズできるようになる. タペストリーをかけたり、屋根を取り替えたり、塀を建てたり、オブジェクトを置いたり. 庭には畑やチョコボの飼育小屋も. 敵を倒してドロップしたアイテムをクラフターが加工することで剥製のようなものを飾れたりなど、新生以降のパッチで考えている. ・現在はキャラクター表示数の上限が40体. 現在の推奨PCなら、新生後は劇的に表示数が増える. 逆に表示数を減らすことで性能の下がったPCでも動くように. 表示数はインゲームでコントロールできるようにしていく. ・新生時のキャラクターリメイクチャンスに関して、民族や部族の変更はあって良いと考えているが、性別変更は設計上問題ないが… . 名前は、もし自由にリネームできるようにするなら、文字数を調整する可能性がある. どちらも簡単にこの場でイエスとは言えない. ・チョコボの装備品が描かれた決定稿のイラストを公開. 甲冑を着たチョコボ. 所属国によって角の形状などが違っていた. カンパニー内でのランクによってグレードアップしていくものと思われる. 「チョコボをもらった経緯を考えて」と吉田氏. ・吉田氏の背後に青い王冠の未公開イラスト. ほかに吉田氏は赤い王冠や銀の王冠のイラストを公開. パッチ1.20で公開のアチーブメントシステムの報酬とのこと. さらにトナカイの着ぐるみについては「ご推察ください」と吉田氏. ・カジノは計画には入っているが、ハウジングの優先度が高いので、そのつぎの娯楽として考えている. 各国の法律と照らしあわせながらになるので、けっこう先となる. カードゲームに関しては、非常に難しい. コストを掛ければ良いバランスのゲームが導入できると思うが、報酬とのバランスも考える必要があるので、とりあえずのものは導入しない. ・パッチ1.19で導入された蛮神イフリート戦のアイテムドロップ率については調整を検討中. 目的のアイテムがなかなか入手できず、くり返しプレイしているプレイヤーに対しての救済策(例えば、挑戦回数が増えると入手率が上がるなど)も考えている. ・現行『 FFXIV 』から続けて新生をプレイするプレイヤーへの特別な付与としては、第七霊災に関するアチーブメントはそこまででしか取得できないし、予定されている帝国とのバトルコンテンツの報酬などもそう. かつ、パッチ1.19でマウントシステムが実装されたので、何か特別なマウントをひとつプレゼントできないか検討中. と言いながら、アーリマンやドレイクに乗っているモデルを公開. 「愛らしいコレを」と、グーブーらしきシルエットのマウントをプレイヤーに特別な形でプレゼントできないかなと公開した. また、5分間の休憩時間には、先日公開されたコンセプトスクリーンショットの新UIの各パーツについて解説が行われた. ・キャラクター名周辺の情報は、個別にオンオフが可能. 町の中や、戦闘中などの場合分けまでできるようになる. ・キャラクター名の後ろの@以降は、所属するフリーカンパニー名. 長い名前がつけられるが、略称も3~5文字のアルファベットでつけられる. ・下段の小さなアイコンが連なるバーは、消費アイテム. ドラッグ&ドロップでアクションバーに入れられる. たとえば×142とあるのは、ポーションを142個持っているということ. 歯車の描かれたアイコンには、マクロが設定されている. ・画面右下隅の5×5のマトリックスは、所持アイテムの概要表示. ドットの色に意味をカスタマイズして持たせられる. 左にひとつだけ飛び出た塊は、装備品を示し、消耗度を色で表している. ・現在マップを改修しているので、「新生から導入しようかと、テストを重ねています」とモデルが跳ねている(ジャンプ)動画を公開. 泳ぎの実装は新生以降. 海底神殿や水を使ったレイドダンジョンなども考えているが、呼吸をどう取り入れるかを検討中. ・レベルシンクも、ある程度時間が必要だが検討中. 装備をどうやってスイッチするかを考えている. アーマリーシステムとの兼ね合いもあるが前向きに検討. ・頭防具と顔防具の同時装備は、新生以降もメモリの観点からきびしいが、将来的にはわからない. マントはどこで妥協できるかがポイントに. 相当きびしい. 両手持ちやウェポンスワップに関しては前向きに. 二刀流を剣術士の亜流にするのか、スカウタークラスでステルスなどと併用させるのかを考えると、盗賊、シーフのようなクラスに装備させて、忍者ジョブとして入れたほうが良いと考えている. だが、いま実装の優先度が高いのはキャスターなのでその後の話. ・パッチ1.20のクラス改修で、いままでトークンと交換して覚えていたアクションはレベルアップで覚えるものとして移行中. 貯まっていくトークンの使い途を現在協議中につき、パッチ1.20でトークンシステムを一時停止. どんなものと交換したいかをプレイヤーに尋ねる方向. ・チョコボにはジャンプをさせるなと吉田氏は開発に指示しているが、最終確定はしていない. 泳がすのは相当難度が高い. 泳げたとしても表面まで. 潜れない. ・ヒーリングやMPヒーリングなどの効果がある装備は新生以降で可能に. ・たとえばカバンやリテイナーの預かる荷物の整頓や、マーケットの閲覧、導入を考えているオークションへのアクセス、そして最終的には、畑などを覗ける「スマートフォンでのアプリ」は、新生とは別タスク. 新生後半年くらいしたところで何か出せれば. ・軍票の入手方法や入手量は、パッチ1.20で上位のキャラバン護衛、カンパニーリーヴなど方法を増やすことで解決する. ・新生では、プレイヤーが作成したUIのアドオンも入れられるように検討中. スキンを入れ替えたり、ヘイトの値をさらに細かく表示したり、かなり自由なカスタムが可能. スクリプトの書けるプレイヤーの皆さんが作ったものを、カスタムフォルダに入れると実行されるようなもの. PS3版については、開発チームが全力でアップデートしていく. ・モンスターを含むNPCの名前、新生以降は英字にも任意に設定できるようになる. ・クラフターやギャザラーの専用装備に関しては計画中. アチーブメント報酬として金のノコギリとスキレットのスクリーンショットが公開された ・ジョブは、シリーズになっているクエストをレベル30から受けることで取得できる. レベル30のクエストクリアでナイトになれ、あとはたとえばレベル5刻みで専用装備やアビリティを取得. ナイトのジョブにジョブチェンジすると、HPや防御力の値も変化し、さらに壁役として特化することから、モードチェンジというイメージで呼んでいる. ・フリートライアルは、新生開始と同時では考えていないが、それ以降は検討している. いわゆる業者やRMTなどのプレイヤーの不安については、初めからどう防ぐか考えている. ・クラスのセルフコンボなど、パッチ1.20のクラス改修の詳細は来週公開予定. 特定のウェポンスキルを放ったあと、敵の横に回り込んで別のアクションがつながることでDoTがついたり、コンボにも派生があったり. 槍術士なら、ヒットレートは低いがつながると大量のダメージを与えたり、弓術士なら、多段スキルやブラインドの効果、影縫いの効果などが付いたり. そのクラス専用のアクションでコンボを決めたときだけ発動するもの. ・幻術士が白魔道士に対応、呪術士が黒魔道士に対応している. ・クラフター製品のHQはそれ単体の性能では、バトルコンテンツのレアドロップ系アイテムの性能には及ばないが、マテリアクラフトを重ねがけすることで、性能は逆転できるようにバランスを取っている. のびしろや最終的な可能性という面ではクラフター製HQの方が上. ・コンセプトアートにあった白魔道士のフードの上げ下げは難しい. 最終実装がこれからなので、検証中ではあるが. ・つぎの蛮神バトルの詳細として、帝国の飛空艇を壊すモーグリたちのムービーを紹介. モーグリにもクラスがあり、複数のモーグリをパーティで倒すチーム戦になるとのこと. ・パブリックダンジョンはなくなる方向. 決まった人数で攻略するタイプのものは閉じていたほうが良いので、基本的にはインスタンス化されていく. パッチ1.19で公開された蛮族拠点をパブリックダンジョンと考えれば、要素は残していく. ・新生後に新規にプレイを始めたプレイヤーは、メインシナリオ、コンテンツ、インスタンスレイドなどに関しては、できるものはできるが、蛮神戦などは第七霊災の物語に組み込まれているものなので、いまのバランス、いまの報酬でのプレイはいましかできない. アチーブメントにもいましか取れないものがあり、ほかにひとつ、キャラクターのカラダにまつわるその時代を生きてきた証となる特徴的なリワードを考えている. インゲームでも冒険者の設定などが微妙に変わる可能性も. ・魔導アーマーのラフイラストを公開. 導入は新生以降. 準備は進めている. ・ハウジングはコミュニティのプライベートエリアだが、マイルームのような自分だけの空間は仕様を詰めている. 3都市の冒険者ギルド内に宿屋があり、ほかのプレイヤーを呼べるか、リテイナーをどう呼び出すか、ログアウトボーナスをどうするかなどを企画中. ・竜騎士の相棒としてのワイバーンがつくのかについては、新生のタイミングのスキル追加で、竜騎士と竜が絡むイメージの技などは検討しているとしたうえで、「これは海外のインタビューでも答えたが、プレイヤーとしてはペットがいたら一緒に戦って欲しいと思うだろうし、そうなるとペット込みでバトルバランスを取らざるをえない. そのぶん竜騎士単体での戦闘力は弱くなるけれど、それでも良いですか. フィードバックを寄せて欲しい. 」と吉田氏. ・レベルキャップの解放は、パッチ1.21までは一切予定がない. ゲームの横幅が広がるので基本的には考えていないが、それ以降は、新生がリリースされる前の残りの時間を逆算して慎重に決めていきたい. 最後にスクウェア・エニックス代表取締役社長の和田洋一氏が登場. 視聴者、プレイヤーへの謝辞を述べたあと、課金について言及. ひとりでも多くのプレイヤーに参加をしてほしいと、月額基本料金の若干のディスカウントを示唆. 詳細が決まり次第あらためてお届けするという話が飛び出した. (C)2010, 2011 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ※画面は開発中のものです.

松井3打数1安打 アグ スリッポン福留は脇腹痛め途中交代

第6日、柔道女子70キロ級】 女子70キロ級の田知本遥が準々決勝で敗れ、敗者復活戦でもボス(オランダ)に敗退. メダルを手にすることはできなかった. 長身のボスの懐に飛び込めない. 逆に相手からは長い足が飛んできた. 序盤に指導をもらい、中盤にも両者指導でポイントでリードを許す. そのまま敗れた. 実は、準々決勝の陳飛(中国)戦で左ひじを痛めた. 痛み止めを打って臨んだが、十分に動ける状態ではなかった. 大リーグは3日、各地であり、レイズの松井はオリオールズ戦に6番左翼で出場し、3打数1安打. マリナーズのイチローはホワイトソックス戦に1番右翼で出場し、4打数無安打だった. ホワイトソックスの福留は6番左翼で先発し、1四球を選んだが、右脇腹を痛めて途中交代した. ブルワーズの青木は1番左翼でパイレーツ戦に臨み、5打数無安打. エンゼルスの高橋はレンジャーズ戦で3番手で登板し、1回を無失点に抑えた.

ダンガンロンパ』で目指したちょっとオンリ

27日、スケート全日本距離別・男子1000メートル) 男子1000メートルで、前日の500メートルをフライングで失格し、右手親指を10針縫う裂傷を負った長島圭一郎(日本電産サンキョー)が3位に食い込んだ. 「右手は忘れていた. 実力は全部出せて100点だが、勝負は10点. フライングは、いい勉強だった」. W杯は500メートル、1000メートルとも代表に選ばれ、表情は明るかった. チャレンジすることを楽しむことが大切 プロデューサーを務めた寺澤善徳氏(左)と、シナリオを担当した小高和剛氏(右). 2011年9月6日〜8日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて、ゲーム開発者の技術交流などを目的としたCEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス) 2011が開催された. 本稿では、CEDEC 2011の開催最終日となった2011年9月8日に実施された”熱意を形にするプロジェクト〜ダンガンロンパで目指したちょっとオンリーワンなゲーム〜”の模様をリポートしよう. 今回の講演は、『 ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生 』のプロデューサーを務める寺澤善徳氏と、シナリオを担当した小高和剛氏が講師を務めた. テーマは、ちょっとだけオンリーワンなゲームを創るにはというもので、「よくあんなタイトル作ったなと言われます」と寺澤氏が説明するほどの、独創性溢れる『 ダンガンロンパ 』という企画がどう実現し、どう人気を獲得していったか、その変遷を語る内容になっていた. ちょっとオンリーワンなゲームができるまで まずは『 ダンガンロンパ 』を知らない読者の方のために、簡単に作品の内容の説明をしよう. 同作は、突如私立希望ヶ峰学園に閉じ込められた主人公たちが、学園からの脱出を目指していく”ハイスピード推理アクション”. しかし、学園から脱出する方法は見つからず、学園長を名乗るモノクマは「学園内の誰かをひとり殺せば卒業できる」というルールを伝えてくる. 主人公たちはそんなモノクマに抗おうとするが、ついに学園内で犯人不明の殺人事件が発生し、主人公たちは疑心暗鬼の渦に飲み込まれていくという内容だ. ゲームシステムとしては、学園内の探索、犯人を当てる学級裁判など、いわゆる推理アドベンチャーに近いのだが、要所要所にアクション要素や、RPGのようなスキル制度、リズムアクションを彷彿させるモードなど、多彩な要素が入っており、シナリオの巧みさとともに、ユーザーからの高い評価を受け、クチコミを中心に人気を伸ばしていった. 講演の最初に語られたのは、”ちょっとオンリーワンなゲームができるまで”. その前に『 ダンガンロンパ 』の企画がスタートした当初、市場には下記の背景があったと分析している. 1.続編が溢れ、オリジナルタイトルが売れない風潮 2.業界的に、WW(編集部註: ワールドワイドの略)で売れるものが求められていた 3.サードパーティーのWii・DS市場での冷え込み 4.PSPではアドホックを求められる状況 5.PSPでアドベンチャーゲームは売れていない 背景1にあるとおり、スパイク社内でも続編や、版権モノのソフトが溢れ、新たなオリジナルタイトルが皆無に近い状態だった. ただ、『 侍道 』、『 喧嘩番長 』に続く新規IPの確立を目指してはいたものの、社内で新規企画はなかなか通らないという、ジレンマの状態が続いていたという. そもそもオリジナル企画を説明する際には、3つのポイントが重要だという. 1.過去のタイトルとの比較 2.「今までにない! 」差別化アピール 3.大きなインパクト “過去タイトルとの比較”は、ゲーム性の内容を伝えるために、過去の売れたタイトルを例に出すのが効果的だが、その一方で営業サイドからは売れないタイトルを比較例に出されてしまう. その場合のために、最低限のリスクを説明し、リスクヘッジにつなげると語っていた. スパイクではとくに2の”今までにない差別化のアピールと、3の大きなインパクトがつねに求められたという. そんな中、2009年2月に小高氏から寺澤氏に新企画の相談を打ち明けるメールが届く. 小高氏が所属していた部署は、他社からの受託案件を制作するものだったため、オリジナル企画には縁遠かったのだそうだが、小高氏は携わった作品のシナリオが、ユーザーからの高評価を獲得. 念願だったオリジナルタイトルを立ち上げるならこのタイミング、ということで寺澤氏に企画書をメールしたという. 小高氏が企画したのはアドベンチャーゲーム. シナリオが得意な小高氏は、自分の強みを活かすならアドベンチャーゲームだと考えていたのだ. その企画について寺澤氏は、一度ダメ出しをする. それを受けて、小高氏は3月に初期企画案を寺澤氏に送る. それが『 15少年少女殺戮記 』(または『 ボクらの7日間生存戦争 』)というタイトル. 小高氏いわく「それまでの企画はアドベンチャーとしてそこそこおもしろいだろうと思っていたんですが、この企画が浮かんでからは、絶対におもしろい」と確信を抱いたという. なお、”15人の少年少女”という設定は『 ダンガンロンパ 』と同じだが、学級裁判などのシステムはまだ姿を見せておらず、当時のシステムはインターネットなどで有名な”人狼”に近いものだったそうだ. 寺澤氏もこの企画には魅せられたものの、心理戦、読み合いという駆け引きのシステムについては懐疑的で「コンピューターとの駆け引きがおもしろくなると思っていなかったので、ピンと来ていなかった」(寺澤氏)と回想した. また、PSPでのアドベンチャー市場がきびしいこともあり、この企画書をベースに、もっとインパクト、独自性を出そうと発展させることになった. その後、ブラッシュアップされた企画書ができあがったのは6月. 以前のものより企画書はカラフルに、『 ダンガンロンパ 』の特徴である”サイコポップ”を意識したものに変更. この時点で、『 ダンガンロンパ 』でキャラクターデザイナーを務めることになる小松崎氏にキャラクターのデザインを依頼し、「おもしろそうに見えるものにしていった」(小高氏)という. なお、ここで”処刑”などのシステムを取り入れ、『 ダンガンロンパ 』らしいアクの強さが出できた. ただし、ゲーム部分はいまだ心理戦をベースにしたものから脱却できず、その代わりに”ニコ動モード”、ニコニコ動画のようなコメントが画面に流れる、『 ダンガンロンパ 』で言う学級裁判の原型などが生まれている. また、この企画書の最後には、すでに予約特典の企画も. 「企画書を通すために、営業やマーケティングが好きなものとして、PlayStation Storeで追加シナリオ配信、モノクマストラップ、ローカライズなどハッタリで盛り込みました(笑)」(小高) そして2009年6月、第1回目の社内プレゼンテーションが行われた. だが、社内での反応は… . ・キャラ・コンセプト・センスは非常に完成度が高い! ・でも、PSPでのアドベンチャーなので市場的にMAXは40000本弱. ・おもしろそうだが、セールスポイントがわかりづらい ・他タイトルのいいとこどりで独自性が薄い. ・PSPの実稼動層である中高生を魅了する要素であるアドホックなどは必須. ・開発費を下げて、もっと独自性が高くなればいい. 上記が、社内プレゼンからの反応だったという. これを受けて、さらに企画を練り直すことになるが、ここが転機になったという. まず、このままアドベンチャーで考えても立ち上げは難しいと判断し、こだわったアドベンチャーゲームというジャンルを見直し、新しいジャンルのゲームをアピールするため”ハイスピード推理アクション”というジャンル名を考案. ゲーム内容も「ジャンル名に合わせていこう」(小高)ということになったという. ここで製品版『 ダンガンロンパ 』への方向性が固まった. その後、2009年9月に第2回目の社内プレゼンを実施. ドットハック セカイの向こうに+Vers アクション要素を加え、タイトルもラノベらしい『 処刑学園と絶望高校生 』に変更. 企画書には、アドベンチャーという言葉をいっさい排除し、とにかくインパクト重視、こけおどし要素満載の資料、さらにはムービーも作成し、自信を持ってプレゼンに臨んだという. ここで、そのときのムービーも公開されたが、記者の目には、かなりおもしろい、引きの強い内容に写った. アリス・デラルの刈上げヘアの秘密. そして結果は… . ・斬新なゲームシステム、キャラクターは魅力的だが… いじめ、集団的リンチにしか見えない部分があり生理的に受け付けない ・グロすぎるのでターゲットが狭い ・”ハイスピード推理アクション”は新ジャンルとして展開可能だと考えられるが、アドベンチャージャンルに留まっているので、PSPでは売れない ・結果的にMAXで40000本は変わらない. と、自信を持って臨んだ2回目の結果は、むしろ第1回より散々な結果になってしまったという. 「(グロを)やりすぎちゃいました… 」(小高)と振り返るが、寺澤氏は、作品性としてグロも必要だと考えており、そこは譲れないと思っていたという. 結果、手詰まりになり、最終的に寺澤氏と小高氏が取った行動は… . 経営陣を熱意で説得することだったという. ここで、どんな手で企画を通したのか期待していた聴講者からは笑いが起こったが、最後は”熱意”がモノを言うということは、よく耳にする話で、ゲーム開発の現場でもそうなのだろう. 「けっきょくは、どの開発現場もそれが最終手段か」と、親近感を覚えた笑いにも受け取れた. 経営陣への説得は意外にも好反応で、ひとまず2010年2月末まで評価版(試作版)を作ることになったという. 評価版までの制作期間は4ヵ月. ナイキ Air Force 開発は順調に進んだが、評価版の完成には至らず、ゲーム性を伝えるための映像を制作. これがまたも経営陣から高評価を得て、開発続行が承認され、本制作が開始されることになる. ちなみに、この映像により、スタッフ全員にゲームのポイントを再認識してもらうことができたという思わぬメリットがあったとのことだ. そして2010年11月25日、ついに『 ダンガンロンパ 』が発売された. プロモーションについて 『 ダンガンロンパ 』のプロモーションで意識されたのが豪華声優陣、映像でインパクト、社内クリエイターの売り出しだったという. 社内クリエイターの売り出しについては、これまでのスパイクではあまり取らなかったプロモーションだ. また、体験版をリリース、マンガ、ラノベ化と、アドベンチャーファンを意識した展開も実行されたが、まだインパクトが足りないということで、スタッフから大山のぶ代さん起用の提案が出される. ダメもとでオファーを出したところ、これがまさかの快諾. 大山のぶ代さんを起用したことで、ボイスキャスト発表時と、大山さんがキャストとして出ていることがわかるテレビCM放送時の公式サイトへのアクセスは飛躍的な伸びを見せた. また、発表会でもゲーム専門誌以外にもテレビなどからも取材が来るなどプロモーション的には大きな成功となった. 『ダンガンロンパ』というタイトルは、アドベンチャーゲームと思われない、何だかわからないタイトルとして付けられた. グラフィックの方向性が決まらず、イメージカラーも考えていたが、ひとつの方向性ではなく、いろいろなカラーや方向性、何でもありが『ダンガンロンパ』だと開き直って、イメージカラーを決めることはやめたという. また、制作スケジュールがきびしい中でも体験版を制作. 1章とほぼ同等のものが遊べる内容になっていたが、体験版完成時はそれ以降はほとんどが未完成だったというほど. プロモーションで苦労した点のひとつは、某裁判モノのゲームのパクリと言われない工夫をすること. だが、途中からはそう思われてもいいので、とにかく興味を持ってもらうことに腐心したという. つぎにプロモーション用として出せる素材が少なかったことを挙げた. 本作では登場人物がどんどん人が死んでいくため、ネタバレにならない部分を探すことがたいへんなのだ. また、体験版もある意味ネタバレになってしまうので、製品版とは違うキャラクターが犠牲者にされた. ただ、それに関しては本編をプレイした際のサプライズとなり、結果的にはプラスに働いたようだ. いろいろな紆余曲折を経て発売された『 ダンガンロンパ 』は、初動で20000本強にとどまる. 発売前のゲーム専門誌からの評価は高かったため、社内での期待値も高かったが、「アドベンチャーの限界か」(寺澤)と思ったという. だが、その後、著名人のTwitterでのツイートや口コミなどでジワジワ売れていき、現在ではダウンロード版を含め10万本突破も視野に入ってくるほどになった. 『 ダンガンロンパ 』のプロジェクトの評価としては、作品としてはいろいろな賞を受賞し大成功. プロモーションでもいろいろな媒体で取り上げられ成功. ビジネスとしては利益は大きくはないが、続編が作れる新規IPを確立できたことで今後に期待、といった評価を下しているという. ちなみに、続編『 スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園 』の制作はすでに発表されている(詳しくは こちら ) ライトユーザー向けにはマニアックな印象を極力排除し、なるべくスタイリッシュ、ポップ、明るく楽しそうなイメージを出す、コアユーザー向けには豪華声優陣、新しい映像表現、そしてあまりアニメやラノベのイメージを抑え気味にするプロモーションを展開. 最後に、熱意を形にするための要素として下記を挙げ、本セッションを締めくくった. ・タイミングが重要 ・熱意が不可欠 ・協力者を見るけることが重要(まわりを巻き込む) ・作る段階になったら既存のジャンルにこだわらない! 工夫.

ミハラヤスヒロの「炙りだし」アクセサリー

不定期に展開され高い人気を誇るミハラヤスヒロの「炙りだし」シリーズから、新色が登場し、直営店のMIHARAYASUHIRO TOKYOにて限定発売されている. ミハラヤスヒロ独自の「炙りだし」という加工を用い、本来は外側に施されているパーツ類を革の内側に綴じ込め、それらがまるで浮き出てみえるような表情に仕上げられている. http://tiocaldera.seesaa.net/article/376927816.html 長財布、二つ折り財布、コインケース、手帳カバーの4アイテムを取り揃え、カラーはブラック、グリーン、ブルー、オレンジ、レッドの5色展開. バスケットシューズ シンプルで変化に富んだアイテムやギフトをお探しの方におすすめだ.

1999年のベスト10です

自分の映画人生を振り返ってみよう企画第2弾は前半は『スター・ウォーズ』が復活するという話題で盛り上がり、私にとっては映画館通いを本格化させた1999年のベスト10です. なお今回もアシッド映画館シネマグランプリ規約に則り、1998年12月~1999年11月までを対象期間としております. 1 恋におちたシェイクスピア 2 マトリックス 3 ライフ・イズ・ビューティフル 4 バンディッツ 5 ラン・ローラ・ラン 6 八月のクリスマス 7交渉人 8 ノッティングヒルの恋人 9 メリーに首ったけ 10エバーアフター ついに復活した『スター・ウォーズエピソードⅠファンタム・メナス』の話題を吹き消してしまい、完全に 『マトリックス』 の一年と言われたこの1999年. 10月末に公開された 『シックス・センス』 も年末まで大ヒットしていましたが、映画ファン的には年間を通してドイツ映画が面白い一年でした. この当時に公開された『ノッキン・オン・ヘブンズ・ドア』も来月邦画でのリメイク版が公開ですよ. 10年というのもあっという間でしたね. アシックス ランニングシューアシックス 安全靴ズ — 人気通販専門店 てな訳で追記にはアシッド映画館シネマグランプリ1999の結果も記載しておきますので、ご参考にしてください. 深夜らじお@の映画館 はヨーロッパ映画が大好きです. サッカースパイク 橋下市長、君が代条例案を28日に上程へ ※ 1998年ベスト.

魔法少女まどか☆マギカ オンライン』が発

全プレイヤー対ワルプルギスの夜の戦いも! ストラテジーアンドパートナーズは、人気アニメ『 魔法少女まどか☆マギカ 』を題材にしたブラウザゲーム『 魔法少女まどか☆マギカ オンライン 』を2012年春よりサービスすることを発表した. 基本プレイ料金は無料で、アイテム課金を予定している. すでにプレオープンサイトがオープンしており、アニメで”ワルプルギスの夜”を倒すための作戦会議を行った暁美ほむらの家のリビングをモチーフにしたデザインで、基本情報などが公開されている. 今後、ゲーム情報を続々と公開していくとのこと. ゲーム内容も少しだけわかっており、自分のキャラクターを含めた6人でパーティーを結成できるという. 5人の魔法少女すべてを加えたドリームチームを作るのも、複数のまどかを入れたりして好きに構成するのもオーケー. もちろん、ほかのプレイヤーが作った魔法少女だけでパーティーを組むこともできる. ナイキ Free Run 原作にオマージュを捧げたクエストや、過去や未来の魔法少女を扱ったクエストなども登場するほか、フレンドとなったプレイヤーと協力して戦ったり、全プレイヤーと”ワルプルギスの夜”との対戦もあるとか. finddeepsacon この時間軸では、どんな結末が待っているのか.

江戸後期の地図に「日本領・竹島」 幕府が

島根県は21日、竹島を日本領と示した江戸時代後期の地図5点を確認したと発表した. そのうち「蝦夷風俗人情之沙汰付図(えぞふうぞくにんじょうのさたふず)全図」(1790年)と「蝦夷草紙(えぞそうし)全図」(同)の2点は、江戸幕府が関与. 県は、幕府の要職も竹島を日本領と認識していたことを裏付けるものとみている. 島根県によると、この2点は同じ内容で、幕府の蝦夷地調査隊で測量助手を務めた最上徳内がまとめた. 経世家の本多利明が序文を書いたうえで、幕府老中の松平定信に献呈されたといい、紀州徳川家の蔵書印がある. Dunk ナイキ ダンク 今週発売となる『OFP: レッド リバー 日本領が赤茶色に彩色され、隠岐諸島の上方にある現在の竹島も同色だ. 島根県は昨年8月、竹島を初めて記したとみられる1760年代の地図を確認したが、地理学者の作だった. 今回は幕府の要職がお墨付きを与えた地図で、島根県竹島問題研究会座長の下條正男・拓殖大学教授(日本史)は「日本が国家として竹島を日本領と認識していた証しで、大きな意義がある」と話している.

おいでよ どうぶつの森 プレイ日記5

ようやく借金を全額返済しました! すると、部屋の拡張を勧められたので、了承しました. 屋根の色は青緑です. 明日には完成するようなので、楽しみです (^o^) ハッピールーム・アカデミーによる初めての審査がありました. 3984ポイントです. 物を出しっぱなしなので仕方ないです. クローゼットが欲しいなぁ. 今日はホメるひでしたが、あまり気の利いたことは言えませんでした. “コアクマ”と”オトコだね! “は喜んでもらえたようですが. タヌキ商店がコンビニたぬきになりました. ちょっと村から浮いてますね(笑) 住民に喜んでもらえる手紙の書き方が知りたいです. イマイチとか、暑苦しいとか、いじわるとか・・・散々です. さくらじま君と私ののあいさつを考えました. “ちはー! ” さくらじま君の感想は「なんか気恥ずかしい」だって. そんなこと気にならないように、もっと仲良くなろうね. さくらじま君の為に考えた口癖が、とめさんにうつってました. 女性が”っす”と言うのはどうかと思う・・・. アルベルトにつけられた”どりとん”というあだ名が広まってしまいました. サクラコと呼んでくれるのは、新しく引っ越してきた方だけです. 訂正したいよー・・・ (>_<) プテラノの体、アンキロのしっぽを掘り出しました. 今までGETした化石4つは全て寄贈しました. プリニー2』追加ステージが無料配信! 超 アディダス ついでに魚のフナとブラックバスも寄贈しました. 観賞するのもいいですね (^-^).

ソニー、追加リストラ 国UGG ブーツ 2014内5工場、電機事

宮地ゆう】ソニーは国内5工場で早期退職者を募り、人員を削減することを決めた. 赤字脱却をめざす電機事業の収益改善策の一つだ. 2012年度も国内外で約1万人の削減策を打ち出したが、販売不振で収益が思うように改善しておらず、追加リストラに踏み切る. 人を減らすのは、デジタルカメラやテレビ、パソコンなどを生産する100%子会社のソニーイーエムシーエス(EMCS). 幸田(愛知県幸田町)、長野(長野県安曇野市)、稲沢(愛知県稲沢市)、湖西(静岡県湖西市)、木更津(千葉県木更津市)の5工場に、あわせて約5千人の社員がいる. koocotora ナイキ タル 90エアジョーダン 10 早期退職の募集期間は1月6日から3月末まで. tiocaldera 40歳以上、勤続10年以上の社員が対象で、中堅社員や管理職にあたる. 「電機事業には今の人員規模を支えられるだけの需要がないため、適切な事業規模にする必要がある」(ソニー幹部)としている.

ファイナルファンタジーXIムートンブーツ ugg』のCD発売決

PlayOnline”の楽曲も収録予定 スクウェア・エニックスのオンラインRPG『 ファイナルファンタジーXI 』のCD未収録曲を収録した音楽CD『 FINAL FANTASY XI Original Soundtrack -PLUS- 』の発売が、2011年11月9日に発売決定. 本CDには、拡張データディスク”アルタナの神兵”のサウンドトラック未収録曲を始め、追加シナリオ”石の見る夢”、”戦慄! モグ祭りの夜”、”シャントット帝国の陰謀”、バトルエリア拡張コンテンツ”アビセア”シリーズの楽曲を収録. そして、ユーザーお待ちかね”PlayOnline”の楽曲も収録予定というボリューム満点の2枚組CDとなっている. さらに初回限定分には、ゲーム内アイテム”スピネット”のレジストレーションコードが封入される. 拡張データディスク: 「アルタナの神兵」サウンドトラック未収録曲 追加シナリオ: 「石の見る夢」「戦慄! モグ祭りの夜」「シャントット帝国の陰謀」楽曲 バトルエリア拡張コンテンツ: 「禁断の地アビセア」「アビセアの死闘」「アビセアの覇者」楽曲 ボーナストラック: PlayOnline内楽曲 流麗な音色を奏でるジュノ様式の鍵盤楽器. この調度品をモグハウス内に設置すると、モグハウスに出入りするたび、モグハウスの曲が別の曲に変化するようになります. 調度品としては、いままでにはなかった特別な効果を持つゲーム内アイテムです. ※11曲の中からランダムで音色を奏でる. 『 FINAL FANTASY XI Original Soundtrack -PLUS- 』 発売日: 2011年11月9日 価格: 3000円[税込] (C)2001-2011 SQUARE ENIX Co., Ltd. All Rights Reserved.SQUARE ENIX MUSIC.